2023.10.18 ライフスタイル業界Biz編集部 XRアプリ/ゲームに消費者はいくらお金をかけているか? ARVRXRポケモンGO 関連記事 ▶︎ ARと購買意欲の関係性は?革新的な体験で顧客エンゲージメントを高めよう ▶︎ AR技術の進化が引き起こすコンバージョン最適化の変革 INDEX ⚫︎ 157億ドルから731億ドルに成長すると予測されるXR収益⚫︎ 消費者AR体験の将来の展望⚫︎ 252億ドルから2110億ドルに成長予測される「XR物理商品支出」この記事は、AR Insiderの研究部門であるARtillery Intelligenceのマーケットサイズ調査についての内容です。 数回の調査を通じて、主要なXRの要素であるモバイルAR、ヘッドウォーンAR、VRに焦点を当てています。 これらはそれぞれ独自の予測を持っていますが、一年に一度、これらをホリスティックに見るために組み合わせられます。マーケットサイズ調査は、「m-word」の周りで行われていないことを考慮しています。 157億ドルから731億ドルに成長すると予測されるXR収益 この予測によれば、2021年のグローバルXR収益は157億ドルから2026年に731億ドルに成長すると予測されています。 この急成長は、いくつかの市場での収益生成と、ヘッドウォーンARの将来の変化によって推進されています。 さらに、最新の数字に焦点を当てたこの予測は、消費者ソフトウェア支出についての見通しを調査しています。彼らはどれだけ没入型ゲーム、アプリ、体験に費やしているのでしょうか?これらのカテゴリーは、上記で定義された全ての空間スペクトラムを広げるものです。 まず、消費者XRソフトウェアを定義すると、これは消費者がVRヘッドセットのようなハードウェアを除いて支払うアプリまたは体験です。 これには、ビジネスが消費者向けのXR体験を開発するのを支援するソフトウェアは含まれません(別途カバー)。これは直接の消費者支出に限定されています。 消費者XR支出は、デジタルと物理の商品に分割されています。デジタル商品にはゲーム、アプリ、またはアプリ内購入(IAP)が含まれます。物理商品の支出は、AR&VRビジュアライゼーションを通じて何らかの方法で影響を受ける製品の取引価値を合計します。 XRデジタル商品に関して、支出は2021年に17億ドルと見積もられ、2026年に54億ドルに成長すると予測されています。このカテゴリは主にVRアプリとゲーム(主に後者)、およびARのアプリ内購入(IAP)によって支配されています。 消費者AR体験の将来の展望 次に、ARを考えてみましょう。ここでは、消費者は主に体験に対して支払いを行っていません。大多数の消費者AR体験はユーザーが購入するのではなく、ブランドスポンサードです(Snapchatのレンズなどを考えてみてください)。 一つの例外は、Pokemon Go内で発生する消費者IAPの支出で、これにより収益が発生しています。これは、NianticがPokemon GoのゲームメカニクスでIAPを促進する要素を見つけたことを意味します。 将来の展望では、消費者ARソフトウェアのこのカテゴリの支出は、NianticのLightshipプラットフォームからIAPを生み出すARによって刺激を受ける可能性があります。しかし、それは開発者がそのフレームワークを活用してPokemon Goのような魔法をキャッチするために動くかどうかに依存します。 252億ドルから2110億ドルに成長予測される「XR物理商品支出」 XR物理商品支出に移動すると、このカテゴリは昨年の252億ドルから2026年に2110億ドルに成長すると予測されています。これには、家具から履物まで、ARとVRの製品ビジュアライゼーションを介して情報提供または影響を受ける消費者の購入が含まれます。 一つの注意点は、XRに影響を受けた物理的な商品への支出は、厳密に「XR収益」としてカウントされていないことです。これは、その収益を完全にテクノロジーに割り当てることがXRの価値を膨らませることを意味するためです。また、なぜこのような急激な成長が起こるのかという質問があります。まず、これは小さな基盤から成長しており、数学的にはより高い割合のジャンプを作成しています。それはまた急速な採用パスに従っており、カメラネイティブのGen-Zの購買力が急速に高まっているためです。 しかし、これは全体の消費者支出の非常に小さな割合を表していることに注意する価値があります。具体的には、外部年に予測されているXRに影響を受けた物理的な商品の2110億ドルは、グローバル消費者支出の56兆ドルのうちわずか0.38%です。 分解と支出シェアの観点からは、上記で探討したXRデジタル商品セグメントとは逆のストーリーです。つまり、ARが消費者物理商品の支出で圧倒的な力であり、VRははるかに遅れています。これはモバイルARが達成する規模に関係があります。 3億以上の世界中のスマートフォンを活用しており、モバイルAR(ヘッドウォーンARを除く)は、ブランドが規模に関心を持つため、魅力的なマーケティングチャネルになっています。立体的なARの試着やその他の没入型ショッピング形式が意味のあるトラクションを得ています。 これを推進しているARショッピングフォーマットには、ソーシャルレンズ、ビジュアル検索、ウェブARが含まれており、Snapのトラクションと投資によりソーシャルレンズが先行していますが、高い意図を持つケース(ウェブ検索と同様)により、ビジュアル検索も増加するでしょう。 今回はここまでとし、フルリポートを引き続き提供し、今後の市場サイズデータに関する詳細を説明するためのBehind the Numbersの未来のセクションで戻ってきます。 参考:How Much Do Consumers Spend on XR Apps & Games? 関連キーワード ARVRXRポケモンGO 関連記事 ヒカキン、VRを使って高級家具約2,000万円分を購入! VRを活用した体験型マーケティング。顧客エンゲージメントを高める新時代の戦略 【顧客満足度向上の秘訣】VRとタッチポイントマーケティングの融合 ARとロイヤルティプログラムの組み合わせによるビジネス革新 ARアプリケーションによる顧客参加度向上の戦略とその未来 「CAC」とは?計算方法からLTVとのバランスまで基礎を解説! 「サステナブル」ってなに?投資の世界... 「DAU/MAU」ってなに?マーケティングに... この記事を書いた人 ライフスタイル業界Biz編集部 家具やインテリアのビジネスの裏側を楽しく探求するサイトで、ライフスタイル業界の最新情報をカジュアルにお届け。ビジネスマンから一般の方まで、新しい視点でのライフスタイルの提案をします。